Релиз Sonic Racing: CrossWorlds, запланированный на сентябрь, стремительно приближается. Мне выпал второй шанс опробовать эту гоночную аркаду на картах, и моё мнение об игре в основном не изменилось с того момента, как я вынес свой вердикт на Summer Game Fest: она отбрасывает лучшие черты своих предшественников, чтобы стать чем-то более похожим на Mario Kart. Во время этой второй сессии я провёл с игрой немного больше времени, получил возможность проехать по дополнительным трассам и сыграть за ранее недоступных персонажей, таких как Хацунэ Мику и Ичибан Касуга.
В CrossWorlds игроки участвуют в гонках на картах или ховербордах, соревнуясь с другими гонщиками из вселенной Соника от Sega (а также несколькими гостями из других франшиз!). Каждая гонка на 24 различных трассах состоит из трёх кругов, причём второй круг проходит в совершенно другом мире, куда гонщики телепортируются через специальное кольцо. Гонщик, лидирующий перед вторым кругом, выбирает один из двух случайно предложенных миров из общего пула в 15 других миров, в который все отправляются.
Это интересная особенность, которая наиболее ярко проявляется в режиме Гран-при, ставшем центральным элементом как на предварительном показе SGF, так и во время моего последнего тестирования. В этом режиме очки начисляются в зависимости от занятого места и суммируются в конце серии гонок для определения победителя. Каждый Гран-при состоит из четырёх заездов, причём четвёртая и заключительная гонка проходит по трём предыдущим трассам: первый круг на трассе из первой гонки, второй круг на трассе из второй гонки и так далее.
Как и на SGF, я легко обыграл компьютерных соперников на самой высокой доступной сложности (хотя есть ещё одна, более высокая, но она не была доступна ни в одном из превью). Насколько бы весело ни было побеждать, мне было трудно получать удовольствие от игры без необходимости прикладывать усилия. Я всё ещё верю, что настоящий вызов появится, когда у меня будет возможность сыграть с другими людьми, но до тех пор CrossWorlds кажется мне недостаточно увлекательной по сравнению с тем, что было раньше.

Игра заимствует механики и особенности из Team Sonic Racing и Sonic Riders, но ей не хватает командных эстафетных гонок первой или управления топливом и уникальных способностей персонажей второй. Эти аспекты делали Team Sonic Racing и Sonic Riders достаточно отличными от Mario Kart, придавая им собственную индивидуальность, а также делали их более сложными и увлекательными — победа в этих играх приносила удовлетворение, и я помню, как часами играл в них (особенно в Riders), стремясь стать лучше. Пока я не испытал этого ощущения от CrossWorlds.
Как и все остальные персонажи, Хацунэ Мику и Ичибан Касуга обладают собственными характеристиками, влияющими на мельчайшие аспекты геймплея — они вносят небольшие коррективы в управляемость каждого карта в гонке. Однако эти изменения должны быть очень незначительными, поскольку я не заметил никакой заметной разницы между ними, равно как и никаких изменений по сравнению с моим опытом игры за Джета Ястреба и Эми Роуз на SGF. Гораздо более ощутимой настройкой является изменение набора пластин для карта. В этот раз я немного больше поэкспериментировал с системой пластин для карта, которая позволяет создавать несколько готовых наборов для изменения поведения вашего карта. Я создавал пластины, которые позволяли мне сразу же трансформироваться в грузовик-монстр, чтобы переезжать всех с самого старта, или легче использовать драфтинг, чтобы обгонять соперников, забирая их кольца, или вращаться, как неудержимый волчок, дрифтуя, чтобы таранить других гонщиков и получать дополнительное ускорение.

Эти конфигурации пластин забавны и эксцентричны, и я бы хотел, чтобы они оказывали большее влияние на мою производительность, побуждая меня дольше экспериментировать в магазине. Однако я выигрывал со всеми из них и мне не приходилось особо корректировать свою стратегию. Мне всё так же нужно было собирать кольца для набора скорости, подбирать предметы, чтобы мешать противникам, уворачиваться от чужих предметов и дрифтовать на поворотах. Как и всё остальное, возможности кастомизации не помогают CrossWorlds выделиться среди конкурентов — ничто (пока) в этом опыте не кажется уникальным для CrossWorlds.
Я всё ещё надеюсь, что что-то упускаю. Обычно мне нравятся гоночные игры про Соника, поэтому то, что эта игра не находит у меня отклика, ощущается, будто я обманываю себя. Уверен, что как только я сяду на диван со своими ближайшими друзьями, и мы начнём кричать друг на друга из-за глупостей, которые мы вытворяем, я в этот момент пойму, что делает CrossWorlds особенной. Однако до этого момента я предпочитаю оставаться осторожным в своих оценках.
Sonic Racing CrossWorlds выйдет 25 сентября для Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 и Switch. Релиз игры для Switch 2 запланирован на праздничный сезон 2025 года.
Sonic Racing: CrossWorlds: A Kart Racer Lacking Its Own Identity?
Sonic Racing: CrossWorlds is fast approaching its September release. I recently had a second opportunity to play this kart racer, and my opinion largely remains consistent with my initial assessment from Summer Game Fest: it appears to be shedding the best qualities of its predecessors to become something more akin to Mario Kart. This latest session allowed me to spend more time with the game, racing on new tracks and trying out previously unavailable characters, including Hatsune Miku and Ichiban Kasuga.
In CrossWorlds, players pilot karts or hoverboards, competing against a roster of Sonic characters from Sega`s catalog, alongside guest racers from other franchises. Each race spans three laps across 24 distinct tracks. The second lap uniquely transports competitors to a completely different world, accessed via a travel ring. The racer currently in the lead as they approach the second lap gets to choose one of two randomly presented worlds from a total pool of 15 to which everyone will teleport.
This intriguing mechanic is most evident in the Grand Prix mode, which was a highlight of both the SGF preview and my recent hands-on experience. In this mode, points are awarded based on a racer`s position, accumulating across a series of races to determine the overall victor. Each Grand Prix comprises four races, with the fourth and final race uniquely structured across the preceding three tracks: the first lap takes place on the track from the first race, the second lap on the track from the second, and so forth.
Just as during SGF, I effortlessly defeated computer-controlled opponents on the highest difficulty level available (an even harder one exists but was not accessible in either preview). While winning is enjoyable, it has been difficult to truly engage with the game without the need for genuine effort. I still hold out hope that the real challenge will emerge when playing against other human opponents, but until then, CrossWorlds feels underdeveloped compared to its predecessors.

While CrossWorlds incorporates mechanics and features from Team Sonic Racing and Sonic Riders, it notably lacks the teamwork-focused relay racing of the former and the fuel management combined with unique character abilities of the latter. These specific elements previously set Team Sonic Racing and Sonic Riders apart from Mario Kart, imbuing them with a stronger identity and a more compelling challenge. Achieving victory in those games felt genuinely rewarding, and I recall dedicating countless hours, especially to Riders, driven by a desire for improvement. This particular sense of engagement has not yet materialized for me in CrossWorlds.
Much like the other characters, Hatsune Miku and Ichiban Kasuga possess individual stats that subtly influence gameplay by making minor adjustments to kart handling during a race. However, these effects must be extremely subtle, as I detected no discernible difference between them, nor any notable change compared to my previous experience with Jet the Hawk and Amy Rose at SGF. A far more impactful adjustment comes from altering the kart`s plate loadout. This time, I spent more time experimenting with the kart plate system, which enables players to create various pre-set loadouts to modify their kart`s behavior. I designed plates that allowed me to instantly transform into a monster truck to flatten opponents from the outset, or to more easily draft off others to overtake and steal their rings, or to perform unstoppable spinning drifts to bash rival racers and gain extra speed boosts.

These plate configurations are certainly fun and quirky, though I wished they had a more significant impact on my performance to encourage deeper experimentation in the customization shop. Regardless, I managed to win with every setup without needing to significantly alter my racing strategy. The core gameplay loop still revolved around collecting rings for speed, grabbing items to disrupt opponents, evading rival attacks, and drifting through corners. Ultimately, much like other aspects, the customization features fail to help CrossWorlds distinguish itself from its rivals; thus far, nothing about this experience feels uniquely its own.
I remain optimistic that I might simply be missing a crucial element. Given my general enjoyment of Sonic racing titles, my current lack of connection with this particular game feels almost self- deceptive. I am confident that the true magic of CrossWorlds will reveal itself once I`m gathered on the couch with close friends, shouting over the chaotic antics we manage to pull off. Until that moment, however, I prefer to approach this title with a degree of caution.
Sonic Racing CrossWorlds is set to launch on September 25 for Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, and Switch. A release for Switch 2 is anticipated during the 2025 holiday season.
