Современная игровая индустрия изобилует ремейками и ремастерами, одни из которых точно воспроизводят оригинал, а другие не боятся вносить изменения. Редко бывает, чтобы создатель оригинала высказывался о его современном переиздании. Однако недавно сооснователь Naughty Dog, Эндрю Гэвин, поделился в LinkedIn своим мнением о Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 2017 года, отметив “самые важные 30 миллисекунд”, которые, по его словам, полностью изменили игру.
Как заметил GamesRadar, Эндрю Гэвин, сооснователь Naughty Dog, подробно высказался о современных ремастерах Crash Bandicoot 1-3. Несмотря на то, что он высоко оценил “великолепную и верную оригиналу графику”, по его мнению, проблемы начались с механики прыжков. Гэвин прямо заявил, что команда “полностью испортила механику прыжков”.
Гэвин объяснил, что в оригинальной игре высота прыжка Крэша зависела от того, как долго игрок удерживал кнопку прыжка – чем дольше, тем выше прыгал персонаж. Эта ключевая механика, по словам Гэвина, была утрачена в N. Sane Trilogy и заменена системой, где каждый прыжок всегда достигает максимальной высоты.
“Разработчики ремейка либо не заметили эту систему, либо посчитали ее неважной”, — написал Гэвин. “Они вернулись к простым фиксированным прыжкам, а затем поняли, что Крэш не может совершить и половины прыжков в игре. Их решением было сделать все прыжки максимально высокими.”
По мнению Гэвина, такое решение кардинально изменило механику прыжков в ремастере к худшему. “Теперь каждый прыжок в ремейке огромен и кажется `плавающим`. Точные короткие прыжки между платформами стали неуклюжими”, — отметил Гэвин. Он заключил: “Фундаментальная механика прыжков в игре ощущается хуже, чем в оригинале 1996 года, несмотря на то, что она работает на оборудовании в 1000 раз мощнее.”
Если вы хотите лично опробовать измененную механику прыжков, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy доступна на Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК.
English Translation
The contemporary gaming landscape is full of remakes and remasters, some faithfully adhering to their source material, while others boldly introduce changes. It`s rare for an original creator to publicly comment on a modern reimagining of their work. However, Andrew Gavin, co-founder of Naughty Dog and co-creator of Crash Bandicoot, recently took to LinkedIn to share his thoughts on the 2017 Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. He pinpointed “the most important 30 milliseconds” of change that, in his view, dramatically altered the game experience.
As noted by GamesRadar, Gavin extensively discussed the modern remasters of Crash Bandicoot 1-3. While acknowledging that the games “nailed the visuals” and looked “great and faithful to the original,” he believes the core problem lies with the jumping mechanics. Gavin explicitly stated that the development team “completely botched how jumping works.”
Gavin elaborated that in the original Crash Bandicoot, the height of Crash`s jump was directly determined by how long the player held down the jump button – the longer the press, the higher the jump. This fundamental mechanic, according to Gavin, was completely absent in the N. Sane Trilogy. Instead, it was replaced by a system where every jump automatically reached its maximum possible height.
“The remake developers either didn`t notice this system or thought it wasn`t important,” Gavin wrote in his post. “They reverted to simple fixed jumps, then realized Crash couldn`t make half the jumps in the game. Their solution was to make all jumps maximum height.”
This change, Gavin contends, fundamentally impaired the jumping mechanics in the remaster. “Now every jump on the remake is huge and floaty. Those precise little hops between platforms are awkward,” Gavin lamented. He concluded, “The game`s fundamental jumping mechanic feels worse than the 1996 original despite running on hardware that`s 1000x more powerful.”
For those interested in experiencing the altered jumping mechanics firsthand, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy is currently available on Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, and PC.

