Thu. Mar 26th, 2026

В настольной игре Warhammer Underworlds появится банда «Зефириты Тириэль»

The Zephyrites of Tyriel warband for Warhammer Underworlds

Настольная игра Warhammer Underworlds пополнится новой фракцией – «Зефиритами Тириэль». Эта банда, представленная на мероприятии Adepticon Preview 2026 компанией Games Workshop, состоит из четырех Владык Царств Люминетов и их уникального спутника, лисоподобного духа по имени Тзул.

Тзул не является бойцом, а действует как жетон, чье стратегическое расположение на поле боя определяет радиус действия способностей всего отряда. В состав самой банды входят Тириэль, мастер управления ветрами, слепой лучник Ориэт, использующий штормовые потоки для точных выстрелов, а также послушницы Сирикит и Анара.

Все боевые умения Зефиритов тесно связаны с позицией Тзула. В начале каждого Шага Действия дух перемещается на пустой гекс. Любые линии видимости, которые Тзул может провести до краев поля, не проходящие через заблокированные гексы, считаются «обдуваемыми ветром» зонами.

В этих «ветреных» зонах бойцы получают различные эффекты. Дружественные юниты обретают способность совершать прыжки, бросающие вызов гравитации, а их спас-броски улучшаются после движения или чарджа. Вражеские юниты, напротив, всегда считаются застигнутыми с фланга, что дает Тириэль и ее союзникам значительное преимущество в бою. Зефириты воодушевляются при успешных атаках.

Поскольку позиция Тзула критически важна, у отряда есть одноразовая способность «Едины с ветром». Она позволяет изменить местоположение духа: во время Шага Силы, если лидер и дух находятся на поле, Тзула можно убрать и поместить на любой другой пустой гекс без жетона объекта. Эту мощную способность можно использовать только один раз за игру.

Warhammer Underworlds Welcomes the Zephyrites of Tyriel Warband

Warhammer Underworlds is set to welcome a new faction: the Zephyrites of Tyriel. Unveiled by Games Workshop at the Adepticon Preview 2026 event, this warband comprises four Lumineth Realm-lords and their unique companion, a fox-like spirit named Tzul.

Tzul is not a fighter but acts as a token whose strategic placement on the battlefield determines the range of the entire warband’s abilities. The warband itself includes Tyriel, a master of wind manipulation; Orieth, a blind archer who uses storm currents for precise shots; and acolytes Syrickit and Anara.

All of the Zephyrites’ combat abilities are intrinsically linked to Tzul’s position. At the start of each Action Phase, the spirit is placed on an empty hex. Any lines of sight Tzul can draw to the board edges, not passing through blocked hexes, are considered “wind-blown” zones.

Within these “wind-blown” zones, fighters gain various effects. Friendly units acquire the ability to perform gravity-defying leaps, and their save rolls are improved after moving or charging. Enemy units, conversely, are always considered flanked, granting Tyriel and her allies a significant combat advantage. The Zephyrites inspire upon successful attacks.

Given Tzul’s critical importance, the warband possesses a one-time ability called “One with the Wind.” This allows for repositioning the spirit: during the Power Step, if both the leader and the spirit are on the board, Tzul can be removed and placed on any other empty hex without an objective token. This potent ability can only be used once per game.

By Artemius Grimthorne

Artemius Grimthorne Independent journalist based in Manchester, covering the intersection of technology and society. Over seven years investigating cyber threats, scientific breakthroughs and their impact on daily life. Started as a technical consultant before transitioning to journalism, specializing in digital security investigations.

Related Post