Новая тактическая ролевая игра от Tactical Adventures имеет много общего с культовым проектом Свена Винке: глубокая тактика на основе D&D, превосходная постановка и нелинейность. Однако в Solasta II игроки управляют не группой случайных искателей приключений, а целой семьёй. Мы тщательно изучили весь доступный контент, чтобы рассказать, как амбициозные ролевые механики сочетаются с катастрофической оптимизацией и почему приобретение игры на данном этапе может быть преждевременным.
Семейное Приключение
Solasta II представляет собой тактическую партийную RPG, выделяющуюся тем, что игрок руководит не произвольными персонажами, а настоящей семьёй — приёмными детьми лорда Коллуола.
История стартует с того, что главные герои отправляются на похороны своей приёмной матери. Однако события принимают неожиданный оборот: вспыхивает конфликт, появляется богиня Мараика и переносит их на загадочный континент Неокос.
Там семейству предстоит разрешить насущные проблемы, отыскать ещё одну сестру и выполнить задание богини, которой поклонялась их приёмная мать. Эта таинственная миссия, унаследованная ими, заключается в противостоянии ведьме Шадвин, распространяющей порчу по всему континенту.
Любопытно, но начальная подача сюжета немного напоминает Baldur’s Gate 3, где главные герои в ранних стадиях также были в растерянности и часто видели во снах силуэты антагонистов на фиолетовом фоне.
В отличие от проекта Larian, в Solasta II диалоги затрагивают весь отряд, а не только одного персонажа. Варианты ответов формируются исходя из характеров протагонистов и их семейных ролей, которые определяются в начале игры. Вы сами решаете, кто какую роль займёт — от образцового «Золотого дитя» до бунтаря, постоянно оспаривающего решения. Этот выбор влияет на внутриигровые отношения, реплики и эмоциональный окрас голосов персонажей.
Семейные приключения создают неповторимую тёплую атмосферу. Члены отряда постоянно обмениваются колкостями, обсуждают каждую встреченную деталь и вовлекают в свои перепалки временных спутников. Интересно, что этими спутниками также можно управлять как во время исследования, так и в бою.
Однако романтических отношений, являющихся ключевым элементом многих RPG, здесь нет, поскольку все герои являются родственниками. Возможно, в будущем разработчики интегрируют опцию построения отношений с неродственными спутниками.
Второстепенные персонажи отличаются многогранностью. Например, госпожа Анабасия старается произвести наилучшее впечатление, но её взгляд выдаёт коварство, а поведение её окружения лишь подтверждает эти подозрения.
Игра также разделяет с Baldur’s Gate 3 кинематографичный подход к постановке. В ней множество превосходно реализованных кат-сцен и мастерски срежиссированных диалогов. Наблюдать за взаимодействием персонажей доставляет истинное наслаждение.
Основная сюжетная линия в текущем раннем доступе занимает около семи часов. Побочных квестов пока немного, но они хорошо проработаны и углубляют лор мира, раскрывая информацию о континенте, его обитателях и ключевых событиях, хоть и завершаются довольно быстро. В целом, проект Tactical Adventures на данный момент предлагает от 10 до 15 часов игрового процесса.
D&D-Механики в Оригинальной Вселенной
Solasta II полностью соответствует духу Dungeons & Dragons. Присутствуют все характерные элементы: 20-гранный кубик, потребность в отдыхе для восстановления ресурсов, разнообразие заклинаний и заговоров, глубокое исследование мира, а также вариативные диалоги.
Игра основана на «открытой» пятой редакции D&D 2024 года. Это означает, что разработчики из Tactical Adventures адаптировали механики популярной настольной игры, но создали для неё собственную уникальную вселенную и ряд оригинальных игровых элементов.
Проверки кубиком происходят постоянно, однако, в отличие от Baldur’s Gate 3, они осуществляются фоново, информируя игрока лишь об успехе или неудаче. Это удобно, но в диалогах невозможно предвидеть, когда потребуется бросок, что затрудняет «софт-сейвскамминг». Впрочем, игра иногда сама сохраняет прогресс в такие критические моменты, что может оказаться как плюсом, так и минусом.
Процесс начинается с создания персонажей. Игрокам предстоит сформировать полную группу из четырёх героев. Доступны четыре способа для этого:
- **Полное создание:** Вы вручную определяете все параметры, предысторию, класс, расу и многочисленные аспекты героя.
- **Упрощенное создание:** Вы настраиваете только внешность и выбираете класс, расу и происхождение.
- **Выбор готового персонажа:** Использование предустановленных разработчиками героев.
- **Автоматическое создание:** Мгновенное формирование случайной партии Solasta II нажатием одной кнопки.
В раннем доступе набор классов и подклассов ограничен. Представлено шесть классов: Воин, Плут, Паладин, Волшебник, Жрец и Заклинатель. Подклассов насчитывается тринадцать: по два для каждого класса, за исключением Жреца, который имеет три. Большинство из них уникальны и были разработаны Tactical Adventures специально для второй части или перенесены из первой. Жрец является исключением, так как его подклассы тесно соответствуют традициям D&D.
Мультиклассирование возможно, хоть и ограничено четырьмя уровнями в раннем доступе, что не даёт широкого простора для экспериментов. Однако, по словам разработчиков, максимальный уровень и ассортимент классов/подклассов будут расширены до полноценного релиза. Таким образом, опыт продолжает накапливаться даже после достижения текущего потолка уровня.
Игровой мир состоит из ряда небольших, линейных локаций с возможностью ответвлений. Перемещение между ними осуществляется по глобальной карте, аналогично Pathfinder, которая разделена на шестигранные секторы. Движение персонажей лимитировано энергией, требующей восстановления посредством продолжительного отдыха.
Поскольку частый отдых необходим, припасов игрокам предоставляется в изобилии. Их можно найти на локациях или получить, когда персонажи отыщут провизию в пути. Это позволяет без колебаний использовать полный арсенал героев в битвах, зная, что все ресурсы будут восстановлены после следующего отдыха.
Глобальная карта насыщена событиями: как заранее прописанными, так и случайно генерируемыми. В одних местах на вас могут напасть, в других вы сами устроите засаду. Иногда вас ждут диалоги с проверкой кубиком, порой весьма забавные. Особенно запомнилась встреча с эттином, охраняющим мост. Отрадно, что за такие действия, даже за успешные текстовые сценки, начисляется приличный объём опыта.
В игре также присутствуют фракции, с которыми можно улучшать отношения путём правильных выборов в диалогах и определённых действий. Чем выше уровень доверия, тем весомее награда. Я столкнулся с тремя фракциями и немного продвинулся в отношениях, но пока награда сводится лишь к скидкам у торговцев. Надеюсь, в будущем это будет расширено, поскольку текущая система кажется несколько скудной.
Исследование мира сделано просто и элегантно: сундуки отображаются на мини-карте, а ресурсы, такие как глина или растения, легко заметны. Также можно активировать подсветку всех интерактивных объектов, удерживая специальную кнопку.
На локациях можно собрать множество предметов, но большая их часть пока не находит практического применения, кроме продажи торговцам за монеты. Это связано с тем, что система крафта, хоть и предусмотренная, ещё не реализована и будет добавлена в будущих обновлениях.
Обнаружить необычное снаряжение вполне возможно, однако игра не предоставляет инструкций по его использованию. Она требует «оценить» предмет, но как это сделать на текущем этапе, выяснить не удалось. Например, свиток с заклинанием для «изучения» предмета не дал никакого эффекта при использовании. Является ли это багом, особенностью дизайна или ограничением раннего доступа — остаётся неясным.
Переосмысление Боевой Системы D&D
С первого взгляда боевая система Solasta II выглядит стандартной для настольных ролевых игр: каждый персонаж в свой ход может совершить перемещение на определённое расстояние, основное действие и бонусное действие.
Уникальная особенность сражений в Solasta II — функция подготовки действий. Игра даёт возможность заранее спланировать тактику для персонажей. Например, если противник подойдёт близко к герою, тот автоматически применит подготовленный навык. Или если союзник приблизится к жрецу, тот сможет мгновенно его исцелить.
Приятно удивила возможность использовать укрытия. Можно спрятаться за угол или за объекты, такие как деревья или камни, что значительно уменьшает вероятность попадания противника. Анимации промахов выполнены отлично: персонажи то стреляют мимо, то ловко уклоняются от ударов.
В игре доступны два уровня сложности: «режим исследователя» и «аутентичный». Отдельная похвала разработчикам за то, что они отличаются не только показателями урона или здоровья, но и множеством других параметров: модификаторами урона, бросков атаки, проверок характеристик, спасбросков, эффективностью исцеления и влиянием перегрузки. Все эти аспекты тонко настраиваются под индивидуальные предпочтения, что просто замечательно! Можно создать как лёгкую прогулку, так и беспощадное испытание, где сама судьба стремится уничтожить отряд!
Управление прекрасно оптимизировано как для клавиатуры с мышью, так и для геймпада. Игроки могут как отдавать приказы курсором, так и напрямую перемещать героев с помощью WASD или стика. Есть даже возможность максимально приблизить камеру, получив почти полноценный вид от третьего лица.
Интерфейс в целом хорошо продуман, но не без недочётов. Он адаптирован под геймпад, а навыки логично распределены по категориям. Однако некоторые элементы не всегда очевидны. Например, мне не сразу удалось найти информацию об оставшихся ячейках заклинаний у волшебника — и это лишь одна из подобных проблем.
Недостатки Раннего Доступа
Основная проблема Solasta II кроется в её статусе раннего доступа. Техническое состояние игры оставляет желать лучшего.
При каждом запуске игра встречает пользователя многоминутной компиляцией шейдеров, поскольку для сиквела разработчики перешли с Unity на Unreal Engine 5. Повторный запуск проходит значительно быстрее, но только при условии, что компьютер не был перезагружен.
Частые вылеты вынуждают регулярно перезапускать игру. Solasta II особенно часто «вылетает» при переходе на глобальную карту. Покинули локацию — и вы на рабочем столе.
Ещё одним существенным недостатком является катастрофически низкая частота кадров. FPS регулярно падает до неиграбельных однозначных значений. Несмотря на пошаговый характер игры, исследовать локации и наблюдать кат-сцены при шести кадрах в секунду весьма неприятно.
«Апскейлеры» приходят на помощь. Даже на относительно скромной GTX 1660 Super удалось добиться 60-80 FPS, активировав FSR в режиме «Качество» с генерацией кадров, хоть и ценой снижения разрешения и качества изображения. Впрочем, в последних локациях раннего доступа ситуация с производительностью заметно улучшилась.
Изобилие багов включает:
- **Графические:** Освещение работает непредсказуемо, из-за чего цвет глаз, волос и даже кожи персонажей может меняться прямо посреди сцены. Мгновение назад герой был кареглазым шатеном, а теперь он — золотистый блондин.
- **Ошибки коллизии:** После сражений с противниками их безжизненные тела начинают хаотично «плясать», дёргаясь во все стороны.
- **Баги искусственного интеллекта:** В бою враги могут зависать, отказываясь совершать ход, что превращает сражение в бесконечное ожидание и требует загрузки предыдущего сохранения.
- **Проблемы с сохранением и вылетами:** Обнаружен баг, при котором игра постоянно «вылетала» в определённом месте, не давая пройти дальше, пока не было загружено более раннее сохранение.
- **Недочёты интерфейса:** Не всегда удаётся выделить врага или объект, даже когда нет видимых препятствий. Приходится менять ракурс камеры и искать правильный угол, чтобы появилась кнопка действия.
Также возникают вопросы к графическому исполнению, в частности, к лицам персонажей. Их дизайн неоднозначен и мрачноват, а мимика выражена слабо. В сочетании со своеобразным освещением это придаёт им «пластиковый» вид, вызывая эффект «зловещей долины». Разработчики, однако, пообещали исправить эти недочёты.
Обычные анимации также вызывают диссонанс: в геймплее они простые и порой дёрганые, тогда как в кат-сценах движения плавные и отточенные. Это, скорее, следствие ограниченного бюджета игры, а не исключительно проблема раннего доступа. Некоторые движения были качественно записаны с актёров, другие же дорабатывались вручную.
К редактору персонажей есть серьёзные претензии. Из-за скудного набора предустановленных ассетов герои часто выглядят непривлекательно. Чтобы создать по-настоящему красивых приключенцев, потребуется немало усилий, хотя это и возможно. Редактор, как и другие элементы, также обещали улучшить.
Перевод выполнен качественно, но он неполный. Местами встречаются абзацы текста на английском языке, и даже один из элементов интерфейса остался непереведённым.
Итог
Solasta II — это перспективная CRPG, стремящаяся удивить. Она предлагает уникальную семейную тематику, глубоко интегрированную в сюжет и геймплей. Оригинальная история вселенной и лор с божествами также заслуживают внимания. А сражения, с их особым боевым режимом, привносят свежесть в привычную D&D-механику.
Приятно удивила глубина отыгрыша персонажей. Например, в раннем доступе можно подружиться со скелетами и гарпиями, практически избегая боя на локации, или же полностью уничтожить их — этот выбор существенно повлияет на отношение одной из фракций.
Solasta II успешно выполняет свою главную задачу: она увлекает и заставляет забыть о времени, проведённом в игре, подобно Baldur’s Gate 3. Если бы не серьёзные технические проблемы, постоянно нарушающие погружение, больших нареканий не возникло бы — и это при том, что над проектом трудится всего 35 человек.
Solasta II Early Access: An Ambitious RPG Akin to Baldur’s Gate 3, Plagued by Technical Issues
Tactical Adventures’ new party-based RPG shares many similarities with Sven Vincke’s acclaimed masterpiece: deep D&D-based tactical combat, excellent presentation, and non-linearity. However, in Solasta II, players control an entire family rather than a band of random adventurers. We’ve thoroughly explored all available content to detail how its ambitious RPG mechanics contend with catastrophic optimization, and why purchasing the game at this stage might be premature.
A Family Adventure
Solasta II is a tactical party-based RPG distinguished by its unique premise: players lead not arbitrary characters, but a true family—the adopted children of Lord Colwell.
The narrative begins with the protagonists journeying to their adopted mother’s funeral. However, events take an unforeseen turn: a skirmish erupts, the goddess Maraika manifests, and teleports them to the enigmatic continent of Neokos.
On Neokos, the family must resolve pressing issues, locate another sister, and fulfill a divine quest inherited from their adopted mother—a mysterious mission to confront the witch Shadmin, who is spreading corruption across the continent.
Interestingly, the initial narrative presentation bears a slight resemblance to Baldur’s Gate 3, where protagonists in the early stages were similarly disoriented, often envisioning villainous silhouettes against a purple backdrop in their dreams.
Unlike Larian’s title, Solasta II’s dialogues involve the entire party, not just one character. Responses are shaped by the protagonists’ personalities and their family roles, which are established at the game’s outset. Players decide who plays which part—from the exemplary “Golden Child” to the rebellious outcast who constantly challenges authority. This choice impacts in-game relationships, dialogue lines, and the emotional tone of characters’ voices.
Adventures within the family unit forge a uniquely warm atmosphere. Party members constantly banter, discuss every encountered detail, and draw temporary companions into their exchanges. Notably, these companions can also be controlled during both exploration and combat.
However, romantic relationships—a key ingredient in many RPGs—are absent here, as all characters are related. Perhaps in the future, developers will integrate an option to build relationships with non-family companions.
Secondary characters are multifaceted. For instance, Madam Anabasia attempts to present her best side, yet her gaze betrays cunning, and the actions of her entourage only confirm these suspicions.
The game also shares Baldur’s Gate 3’s cinematic approach to presentation. It features numerous excellently executed cutscenes and skillfully directed dialogues. Observing character interactions is a genuine pleasure.
The main storyline in the current early access build takes approximately seven hours to complete. Side quests are currently sparse but are well-written and deepen the world’s lore, revealing details about the continent, its inhabitants, and key events, despite being fairly quick to finish. Overall, Tactical Adventures’ project currently offers 10 to 15 hours of gameplay.
D&D Mechanics in an Original Universe
Solasta II fully embodies the spirit of Dungeons & Dragons. All characteristic elements are present: the 20-sided die, the need for rest to recover resources, a variety of spells and cantrips, deep world exploration, and branching dialogues.
The game is built upon the “open” 2024 fifth edition of D&D. This implies that Tactical Adventures’ developers have adapted the mechanics of the popular tabletop game while creating their own unique universe and several original gameplay elements for it.
Dice rolls occur continuously, but unlike Baldur’s Gate 3, these checks happen in the background, merely notifying the player of success or failure. This is convenient, yet it makes it impossible to foresee when a roll will be required during dialogues, complicating “save-scumming.” However, the game occasionally auto-saves at such critical junctures, which can be both a blessing and a curse.
The process begins with character creation. Players must assemble a full party of four heroes. There are four methods available for this:
- **Full Creation:** Manually define all attributes, background, class, race, and numerous hero details.
- **Simplified Creation:** Only customize appearance and select class, race, and origin.
- **Pre-made Character Selection:** Choose from characters created by the developers.
- **Automatic Creation:** Instantly generate a random Solasta II party with a single click.
The selection of classes and subclasses is limited in early access. Six classes are available: Fighter, Rogue, Paladin, Wizard, Cleric, and Sorcerer. There are thirteen subclasses: two for each class, except for the Cleric, who has three. Most of these are unique, created by Tactical Adventures specifically for the second installment or carried over from the first. The Cleric is an exception, as its subclasses closely adhere to traditional D&D concepts.
Multiclassing is possible, though limited to four levels in early access, which doesn’t allow for extensive experimentation. However, according to the developers, the level cap and the range of classes/subclasses will be expanded before the full release. Thus, experience continues to accrue even after reaching the current level ceiling.
The game world comprises a series of small, linear locations with branching paths. Movement between them occurs via a global map, similar to Pathfinder, which is divided into hexagonal sectors. Character movement is limited by energy, necessitating recovery through long rests.
As frequent rests are necessary, players are generously provided with supplies. These can be found in locations or obtained when characters discover provisions on their journey. This encourages using the heroes’ full arsenal in battles without hesitation, knowing all resources will be replenished after the next rest.
The global map is rich with events, both pre-scripted and randomly generated. In some areas, you might be ambushed; in others, you’ll set up an ambush yourself. Sometimes, dialogues with dice rolls await, occasionally quite humorous. The encounter with an ettin guarding a bridge was particularly amusing. It’s gratifying that a substantial amount of experience is awarded for such actions, even for successful textual encounters.
The game also features factions with whom players can improve relations through correct dialogue choices and specific actions. The higher the trust level, the more significant the reward. I encountered three factions and made some progress in relations, but currently, the reward is limited to vendor discounts. I hope this will be expanded in the future, as the current system feels somewhat meager.
World exploration is simple and elegant: chests are displayed on the mini-map, and resources like clay or plants are easily spotted. Alternatively, players can press a dedicated button to highlight all interactive objects.
Players can collect many items in locations, but most of them currently have no practical use beyond selling to vendors for coin. This is because a crafting system, though planned, has not yet been implemented and will be added in future updates.
Discovering unusual equipment is possible, yet the game offers no instructions on how to use it. It prompts players to “appraise” items, but how to do so in the current build remains unclear. For example, a scroll with a spell to “study” an item had no effect when used. Is this a bug, a design feature, or an early access limitation? The question remains open.
Reimagining D&D Combat
At first glance, Solasta II’s combat system appears standard for tabletop RPGs: each character, on their turn, can move a limited distance, perform a main action, and a bonus action.
A unique feature of Solasta II’s combat is the ability to prepare actions. The game allows players to pre-plan tactics for their characters. For instance, if an enemy approaches a hero, that hero will automatically use a prepared skill. Or, if an ally draws near the cleric, the cleric can instantly heal them.
The ability to use cover was a pleasant surprise. Players can hide behind corners or objects like trees and rocks, significantly reducing the enemy’s chance to hit. Miss animations are excellent: characters either shoot wide or deftly duck and dodge attacks.
The game offers two difficulty levels: “explorer mode” and “authentic.” The developers deserve sincere praise for distinguishing them not merely by damage or health figures, but by a multitude of other parameters: damage modifiers, attack rolls, skill checks, saving throws, healing effectiveness, and the impact of encumbrance. All these aspects are finely tunable to individual preferences, which is fantastic! Players can set up either a pleasant stroll or a brutal challenge where even luck itself seems intent on their destruction!
Controls are well-optimized for both keyboard and mouse, and gamepad. Players can issue commands with the cursor or directly move heroes using WASD or an analog stick. There’s even an option to zoom the camera in for an almost full third-person perspective.
The interface is generally well-designed, but not without flaws. It’s adapted for gamepads, and skills are logically categorized. However, some elements aren’t always easy to locate. For example, I didn’t immediately find where the remaining spell slots for a wizard were displayed—and this is just one such issue.
Early Access Drawbacks
Solasta II’s primary issue lies in its early access status. The game’s technical condition is disappointing.
With each launch, the game greets users with several minutes of shader compilation, as the developers switched from Unity to Unreal Engine 5 for the sequel. Subsequent launches are much faster, but only if the PC hasn’t been rebooted.
Frequent crashes necessitate regular game restarts. Solasta II particularly often “crashes” when transitioning to the global map. Leave a location, and you’re back on the desktop.
Another significant drawback is the catastrophically low frame rate. FPS frequently drops to unplayable single-digit numbers. Despite the game being turn-based, exploring locations and watching cutscenes at six frames per second is quite painful.
Upscalers come to the rescue. Even on a relatively modest GTX 1660 Super, it was possible to achieve 60-80 FPS by enabling FSR in “Quality” mode with frame generation, albeit at the cost of reduced resolution and image quality. However, performance significantly improved in the latest early access locations.
The abundance of bugs includes:
- **Graphical:** Lighting behaves unpredictably, causing character eye, hair, and even skin colors to change mid-scene. One moment a character is a brown-eyed brunette, the next, a golden-haired blonde.
- **Collision Errors:** After combat with groups of enemies, their lifeless bodies begin to “dance” chaotically, twitching in all directions.
- **AI Bugs:** During combat, enemies can freeze, refusing to take their turn, turning battles into endless stalemates and requiring a save reload.
- **Save and Crash Issues:** A bug was encountered where the game repeatedly crashed at a specific point, preventing progress until an earlier save was loaded.
- **Interface Flaws:** It’s not always possible to select an enemy or object, even when there are no apparent obstructions. Players must rotate the camera and search for the correct angle for the action button to appear.
There are also concerns regarding the graphics, especially character faces. Their design is debatable and somewhat grim, with weak facial expressions. Combined with the peculiar lighting, they appear “plastic,” evoking an “uncanny valley” effect. The developers, however, have promised to address these shortcomings.
Standard animations also create a dissonance: in gameplay, they are simple and sometimes jerky, whereas in cutscenes, movements are fluid and polished. This is more likely a consequence of the game’s limited budget rather than solely an early access issue. Some movements were professionally motion-captured from actors, while others were refined manually.
There are significant complaints regarding the character editor. Due to a limited selection of pre-made assets, heroes often turn out unattractive. Crafting truly beautiful adventurers requires considerable effort, though it is possible. The editor, like other elements, has also been promised improvements.
The translation is well-executed but incomplete. Paragraphs of English text occasionally appear, and even one interface element remains untranslated.
Verdict
Solasta II is a promising CRPG that strives to surprise. It offers a unique family theme, deeply integrated into both story and gameplay. The original universe’s history and lore with deities are also noteworthy. Furthermore, its combat, with its special battle mode, brings a fresh twist to conventional D&D mechanics.
The depth of character role-playing was a pleasant surprise. For instance, in early access, players can befriend skeletons and harpies, nearly avoiding combat in a location, or destroy them all—a choice that significantly impacts one faction’s disposition towards them.
Solasta II successfully achieves its primary goal: it draws players in and makes them lose track of time spent in the game, much like Baldur’s Gate 3 once did. Were it not for the severe technical issues constantly breaking immersion, there would be few major complaints—especially considering the project is being developed by a team of just 35 people.

