Thu. Mar 26th, 2026

Marathon от Bungie: Вызов ожиданиям в новом экстракшн-шутере

Русский язык

Marathon от Bungie заявляет о себе как о бескомпромиссном шутере, не делающем поблажек новичкам и не предлагающем отдельных PvE-режимов. Победа здесь начинается с грамотной настройки билда, а одиноким игрокам предстоит принять суровые правила выживания. Этот обзор погрузит вас в мир рейдов, классов и системы развития этого одного из самых обсуждаемых релизов сезона.

Накануне выхода многие ожидали, что Marathon станет более “мягким” экстракшн-шутером, эдаким гибридом между Escape from Tarkov и более доступными аналогами, особенно после успеха ARC Raiders и акцента Bungie на PvE.

Однако реальность такова, что Marathon следует оценивать без оглядки на эти предположения. Это не упрощенная или дружелюбная версия жанра. В данной статье мы детально рассмотрим визуальный стиль игры, структуру рейдов, систему прогрессии и доступные режимы, чтобы понять, для кого создан этот проект.

Визуал и графика

Визуальный стиль Marathon характеризуется резкими контрастами и яркой, часто кислотной палитрой, с доминирующим лаймовым оттенком, даже в логотипе. Хотя на ранних тестах окружение казалось плоским, к релизу детализация была улучшена, добавив потертости, грязь и следы эксплуатации, что усилило ощущение заброшенной колонии.

Архитектура колонии носит утилитарный характер, с множеством зданий, состоящих из простых геометрических форм и минималистичных элементов. Этот дизайнерский выбор, хотя и соответствует лору, иногда делает экстерьеры чрезмерно упрощенными, вызывая сравнения с играми вроде Roblox.

Однако интерьеры демонстрируют значительно лучшую проработку. Лаборатории, технические отсеки, жилые блоки и разрушенные корпуса избегают однообразия, приобретая уникальные функции и атмосферу даже в рамках той же палитры, что делает внутренние пространства более выразительными, чем внешние силуэты.

Растительность, напротив, является наименее проработанным элементом; трава, деревья и другая флора выглядят искусственно даже на высоких настройках. Это указывает на то, что природному окружению было уделено меньше внимания, чем архитектуре и интерьерам, несмотря на то, что оно должно подчеркивать опасность планеты.

Спасает общую картину система освещения и погоды. Туманы, дожди, грозы и случайные ясные периоды динамично меняют восприятие локаций. В пасмурную погоду карты кажутся более цельными, так как свет сглаживает простые формы, а туман и осадки сокращают дальность видимости.

Локальные источники света также играют важную роль. Затемненные уголки, красные и ультрафиолетовые зоны усложняют бои и предоставляют укрытия, иногда маскируя противников не хуже специальной способности. Таким образом, хотя визуал Marathon не безупречен, он обладает сильным характером, а его достоинства эффективно компенсируют недостатки.

Нарратив спустя тридцать лет

Для значительной части современных геймеров Marathon воспринимается как совершенно новая игра. Однако это возрождение культовой серии Bungie середины 90-х, повествующей о космическом корабле “Марафон”, полете к Тау Кита и конфликтах с ИИ и инопланетными расами.

Новая часть продолжает эту сагу, но со значительным временным разрывом: спустя почти 30 лет молчания франшизы, события разворачиваются через 100 лет после оригинальной трилогии. Это создает проблему понимания контекста для многих игроков. Колония на Тау Кита IV уже существует, но человечество исчезло из-за вируса и аномалии, а планету контролируют силы Объединённого Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их роботы.

Борьба за контроль над планетой не ограничивается правительственными силами; в конфликт вовлечены различные корпорации и организации со своими интересами, через которые и подается основной сюжет Marathon.

Игроки выступают в роли наемников, отправляющихся в рейды в боевых оболочках (runners). Это ключевая особенность сеттинга и геймплея: оболочку можно потерять, но наемник выживает и может вернуться в новый рейд в другом теле.

История раскрывается в двух форматах: через задания фракций, продвигающие сюжет и предоставляющие контекст, и через Кодекс, содержащий записи о колонии, исследованиях и повседневной жизни. Такой метод подачи лора, напоминающий оригинальные игры с их терминальными записками, вероятно, понравится старым фанатам. Однако для игроков, сосредоточенных на прогрессии и рейдах в экстракшн-шутерах, эта глубина повествования может оказаться излишней.

В жанре экстракшн-шутеров многие стремятся к быстрой прокачке и эффективному заработку, часто пропуская диалоги и второстепенные детали. Таким образом, лор Marathon наиболее ценен для тех, кто готов к неспешному прохождению, чтению и собиранию общей картины по частям.

Похожа на всех — не похожа ни на кого

До релиза Marathon игроки часто сравнивали её с другими тайтлами: Roblox по визуалу, Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force по механике. Эти сравнения хоть и понятны, но в конечном итоге Marathon выделяется, не напоминая ни одну из этих игр полностью.

Игра отличается высоким темпом. Перестрелки динамичны, требуют не только позиционирования, но и постоянного движения, поскольку оружие редко убивает с одного выстрела. Несмотря на это, Marathon остаётся весьма жестокой.

Во время тестирования сформировались тир-листы эффективного оружия, где дробовики часто занимали лидирующие позиции. Двуствольное ружьё быстро устраняет даже хорошо защищенных оппонентов, в то время как другое оружие требует большей сноровки. Даже дорогое легендарное снаряжение не всегда является столь же выгодной инвестицией, хотя умение держать дистанцию с дробовиком — тоже навык.

Рейтинговый режим кажется упрощенной версией аналогичных систем. В отличие от других экстракшн-шутеров, где ранг зависит от множества действий, здесь он сводится к сбору определенного количества ценных предметов. Эти предметы служат индикатором прогресса, а не реальным лутом, что часто приводит к пассивной тактике: команды быстро собирают цель и занимают засадные позиции у точек выхода.

Командная ориентация игры усугубляет проблемы рейтингового режима. Хотя соло-вход возможен, матчи преимущественно строятся вокруг командных столкновений. Одиночки также ограничены в сборе ценностей, тогда как группы не имеют такого лимита. В результате рейтинговый режим воспринимается не как проверка индивидуального мастерства, а как формат, рассчитанный исключительно на командную игру.

Наёмные кредиторы

Центральная особенность Marathon — система персонажей, из-за которой её порой ошибочно причисляли к “геройским шутерам”. В игре представлено шесть классов, каждый со своими уникальными умениями, что напоминает подход Rainbow Six: Siege. Эти способности не заменяют стрельбу, а дополняют её, оказывая существенное влияние на исход боя.

Механика воскрешения является редкостью для жанра. При потере здоровья персонаж не всегда умирает мгновенно; он падает в нокдаун и может лишь ползти. Союзник может его поднять, а противник — добить. Однако даже после добивания рейд для игрока не заканчивается: на месте тела остается ящик с вещами, активация которого может вернуть товарища в бой.

Это решение имеет значительное последствие: игрок может быть воскрешен уже после того, как его снаряжение было кем-то подобрано. Формально он возвращается в рейд, но фактически вынужден продолжать бой без экипировки. В такой ситуации команде приходится либо искать новое снаряжение, либо делиться своим с воскрешенным.

Систему дополняют две важные детали. Во-первых, отсутствует жесткий лимит на количество падений и смертей за рейд, что особенно полезно в групповых вылазках. Во-вторых, существует предмет для самостоятельного возвращения в бой. Эти аспекты нетипичны для extraction-шутеров, и именно в таких нюансах Marathon выделяется среди более традиционных представителей жанра.

Иной подход к прогрессии

В классических экстракшн-шутерах прогрессия обычно опирается на три столпа: убежище для крафта, торговцы для расширения ассортимента и развитие навыков персонажа, дающих бонусы.

Marathon переосмыслил эту систему. Здесь нет убежищ и крафта. Вместо этого, весь процесс развития завязан на репутации у шести различных организаций. Они предлагают снаряжение, открывают новые модули и улучшают параметры вашего “раннера” (боевой оболочки).

Это ключевое отличие: в Marathon успех в бою зависит не столько от редкости оружия, сколько от характеристик оболочки, имплантов и активных способностей. Щиты увеличивают запас здоровья, но не делают вас танком. Качество оружия определяется установленными модулями, поэтому победить можно даже с базовым вооружением, а погибнуть — с полностью прокачанным легендарным.

Каждая организация предоставляет уникальные преимущества: CyberAcme улучшает выносливость, снижает урон от падения и расширяет инвентарь. NuCaloric специализируется на медицине и регенерации. MIDA фокусируется на взрывчатке и ловкости. Arachne усиливает ближний бой, добивания и скорость реанимации союзников. Traxus предлагает широкий выбор оружия и обвесов. Sekiguchi продает усилители персонажей и модификаторы скорости перезарядки умений.

Таким образом, разница между опытным игроком и новичком определяется не столько коллекцией редкого снаряжения, сколько индивидуальным мастерством: выбор “раннера”, его подвижность, частота использования способностей и эффективность имплантов и ядер.

Геморрой не выходя в рейд

Главный недостаток Marathon вне самих рейдов кроется в этапе подготовки. Главное меню перегружено разрозненными экранами: хранилище и характеристики персонажа находятся на разных вкладках, что требует постоянного переключения для оценки сборки.

Аналогичная проблема у магазина, разделенного на шесть рынков по фракциям, с неочевидным переходом между ними. Новичку приходится совершать лишние действия, чтобы попасть из магазина в меню фракций и обратно. Только после десятков часов игры обнаруживается скрытая кнопка для быстрого переключения.

Структура экипировки добавляет сложности новичкам. Помимо стандартного оружия, щитов, боеприпасов и медикаментов, каждый “раннер” имеет два слота для ядер — модификаторов, влияющих на умения и стиль игры. Одни универсальны, другие привязаны к конкретной оболочке (например, ядро Вандала для пометки целей, или Ассасина для ускорения в невидимости). Редкость ядра определяет силу эффекта.

Импланты также критически важны, устанавливаются в голову, грудь и ноги, усиливая пассивные характеристики. Однако игра не объясняет их побочные эффекты. Импланты могут повышать одни параметры, но снижать другие, и эти штрафы не всегда очевидны из описания, что вынуждает игроков экспериментировать с их комбинациями.

К этому добавляются случайные бонусные эффекты. Два идентичных импланта могут иметь разные вторичные способности (например, наложение токсина при ножевом ударе или невидимость при самовозрождении). Это может заставить игрока выбирать имплант не по основным параметрам, а по случайному бонусу, что также влияет на построение билда.

С расходуемыми предметами ситуация не проще. Помимо обычных аптечек, батарей для щитов и инъекторов самовозрождения, существует специализированная медицина: наборы механика (против токсинов, паралича, обморожения), пакеты отладки ОС (против взлома, ЭМИ), кардиостимуляторы (ловкость, теплоёмкость) и Панацея (полное восстановление).

Также есть специфические предметы: глушитель сигналов (скрывает от радаров, мин, турелей и искажает силуэт) и антивирус (только для зараженных зон, как на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив»).

Весь этот процесс подготовки может быть не менее утомительным, чем в Escape from Tarkov. Однако проблему можно частично решить, используя готовые фракционные наборы. Хотя их нельзя дополнять своим лутом, они позволяют быстро войти в матч. Парадоксально, но дорогие наборы часто неэффективны, а бесплатные могут оказаться весьма полезными, позволяя выполнять контракты и побеждать лучше экипированных соперников, собирая их добычу.

Каждая карта — уникальное приключение

Базовый цикл в Marathon соответствует жанру экстракшн-шутеров: выбрать карту, принять контракт, начать рейд, собрать ресурсы и успешно эвакуироваться. Отличия кроются в деталях.

На данный момент доступно четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».

  • «Периметр» служит вводной локацией, предлагая меньше ценного лута, но удобной для сбора базовых ресурсов в начале игры.
  • «Жуткое болото» богаче на ресурсы и является основной зоной для выполнения сюжетных заданий фракций.
  • «Аванпост» — компактная, вертикально ориентированная карта, известная частыми PvP-столкновениями.
  • «Крио Архив» — самая обширная карта, где акцент смещен с прямых стычек на командную работу, решение головоломок, платформинг и бои с NPC. Здесь находятся наиболее ценные сокровища и наибольшие риски.

Каждая карта также имеет уникальные события. На «Периметре» может начаться ивент по перехвату ценного груза ОКСЗ — простое и понятное соревнование за хорошую добычу.

На «Жутком болоте» регулярно появляются аномальные образцы и срабатывает оцепление периметра. Платформа изолирует часть зоны, нанося урон незащищенным игрокам. Требуется антивирус, чтобы войти, отключить генератор, забрать лут и дождаться перемещения платформы. За рейд может быть до трех таких изоляций, каждая последующая предлагает более ценные награды и, соответственно, более высокий риск.

На «Аванпосте» центральной точкой притяжения является башня. Для доступа к ней и её комнатам нужны ключ-карты, которые также активируют выходы и вызывают грузовые корабли. Это создает динамику, где одни игроки готовятся к штурму башни, а другие поджидают победителей.

Местные боссы, известные как Дозорные, также присутствуют на каждой карте. Это улучшенные роботы с агрессивным ИИ и повышенными характеристиками. Награда за их убийство высока, но сам бой привлекает других игроков, которые приходят не за боссом, а за теми, кто с ним сражается.

«Крио Архив» — самая сложная из доступных карт, представляющая собой сектор корабля-колонии Marathon с ядром ИИ. Как и Аванпост, она имеет центральное испытание — битву с инопланетным боссом Компилятором. Однако условия входа здесь гораздо строже: только для отрядов (соло-поиск и “РУК” недоступны), и каждый игрок должен иметь экипировку стоимостью минимум 5000 кредитов.

Помимо обычного лута, на «Крио Архиве» игроки должны повышать уровень допуска, собирая жетоны с роботов и взламывая консоли. Более высокий уровень допуска открывает новые отсеки корабля. Для продвижения к главной загадке Marathon необходим пятый уровень допуска и образец для ДНК-сканера.

Отдельной головоломкой являются закрытые комнаты с ключ-картами. Одной карты недостаточно; требуется установка батарей и капсулы с хладагентом в генератор у двери, а также поиск учетных данных нужного сотрудника. Это превращает доступ к даже нишевой награде в многоэтапный квест, растянутый на весь рейд.

Важно отметить, что восприятие карт сильно зависит от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации могут кардинально меняться в зависимости от выбранных “раннеров” в группе.

«Три – волшебное число»

Одной из ключевых особенностей Marathon является его явный фокус на отрядах из трёх человек. Хотя соло-режим формально существует, большинство игровых систем функционируют так, будто трио является стандартным составом.

Это проявляется в самой логике рейдов. Напряжение в Marathon создается не за счет медленного и осторожного лута, а за счет постоянного шума, ограниченного времени и угрозы вмешательства третьих сторон. В такой динамике, где один игрок флангует, второй ведет бой, а третий прикрывает, командная синергия очевидна. В одиночку такой контроль пространства практически невозможен.

Структура классов только усиливает этот эффект, поскольку каждый “раннер” вносит свой уникальный вклад в отряд. Игра не запрещает выбирать одинаковых персонажей, позволяя создавать как сбалансированные команды, так и группы, ориентированные на конкретную тактику.

Например, три Ассасина могут использовать невидимость и дымы для скрытных маневров, в то время как три Вандала могут сосредоточиться на мобильности и агрессивном натиске. Marathon поддерживает как разнообразие билдов, так и узкую специализацию, что является еще одним подтверждением того, что баланс игры изначально нацелен на командную игру.

Поэтому рекомендация играть в Marathon с друзьями — это не просто совет для веселья. В группе игра действительно раскрывается полнее: ее темп, механика воскрешений, уникальные способности классов и система прогрессии, кажется, были настроены именно под трио.

Однако есть и обратная сторона. В многих экстракшн-шутерах командная игра часто приводит к практике “одевания” напарников и, как следствие, к процветанию “серого рынка” внутриигровых предметов за реальные деньги. Разработчики Marathon попытались пресечь это, запретив свободную передачу ресурсов в рейд: оружие, броня и расходники, переданные товарищу, помечаются как заимствованные и возвращаются владельцу после эвакуации.

Несмотря на эти меры, “серый рынок” не исчез. Продавцы услуг все равно проводят игроков через сложные рейды, такие как «Крио Архив», за плату, позволяя им самостоятельно собирать топовый лут.

В результате, командная игра в Marathon сильна в бою, но ограничена в экономической плоскости. Некоторым игрокам это подходит, других же подталкивает к соло-режиму, где игра ощущается совершенно иначе.

Marathon = Escape from Tarkov

Соло-режим в Marathon быстро демонстрирует свою вторичность. Первым признаком является время поиска матча: если в группе рейд находится быстро, то в одиночку ожидание значительно дольше. Эта деталь сразу формирует впечатление, что соло не является приоритетным режимом.

Основное различие проявляется в самом рейде. В командной игре способности расширяют тактические возможности, тогда как в соло они становятся вопросом выживания. Игрок не может компенсировать слабости своего персонажа союзниками, что делает выбор “раннера” гораздо более критичным.

Для осторожной игры хорошо подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Однако чаще соло-игроки предпочитают Ассасина, чьи невидимость и дымовые гранаты идеально подходят для режима, где цель не в долгих перестрелках, а в том, чтобы первым начать бой или быстро из него выйти.

На другом конце спектра — Разрушитель. В одиночных вылазках он эффективен гораздо реже и только при тщательно подобранном билде. Его щитовая стена редко дает решающее преимущество, а рывки и тактический спринт менее полезны там, где приоритет отдается информации, позиционированию и возможности сделать первый выстрел, а не маневрированию. Тем не менее, он не бесполезен.

Именно поэтому в трио Marathon напоминает динамичную геройскую экшен-игру с постоянными разменами, а в соло — значительно ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят внимательность к звукам, выжидание, контроль маршрутов и умение первым нанести удар. Большинство одиночек быстро переходят к максимально осторожному стилю: меньше шума, минимум ненужных стычек и больше засад.

Игра предоставляет инструменты для такой тактики. Мины заметны благодаря подсветке сенсоров, что делает их эффективными в дверных проемах и узких коридорах. Существуют и нестандартные применения: ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока, которая взрывается, если ее попытаются открыть.

Прямые перестрелки один на один также случаются, и в них механическая стрельба, щиты и точность играют более значимую роль, чем в командных боях. Однако даже в таких ситуациях соло-режим остается тем, где цена ошибки чрезвычайно высока. Поэтому большинство игроков предпочитают избегать честных дуэлей.

Отдельная проблема — боты. Для одиночного игрока любая стычка с роботами опасна по нескольким причинам: она раскрывает позицию, расходует ресурсы и привлекает внимание других игроков. Даже после зачистки зоны она не становится безопасной, поскольку на место уничтоженных врагов приходит подкрепление. В итоге соло-режим сам по себе подталкивает игрока к скрытному прохождению.

РУК и блуд

Особого внимания заслуживает режим “РУК” (WILD), прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Игрок подключается не в новый матч, а в уже идущий рейд, имея готовое снаряжение, но сталкиваясь с тем, что наиболее ценные места, как правило, уже разграблены.

На первый взгляд, идея кажется полезной: это позволяет участвовать в рейде без риска основного снаряжения, собирать оставшийся лут. Однако “РУК” имеет слишком много ограничений.

У него отсутствует полноценный набор боевых навыков: в арсенале лишь маскировка от роботов и экстренная регенерация. Этого достаточно для скрытного перемещения, но явно недостаточно для серьезных перестрелок. Приходится больше полагаться на тактическое снаряжение (мины, гранаты), заманивать противников к ботам и вмешиваться в уже идущие стычки.

Ситуацию усугубляют два существенных ограничения: за “РУКа” нельзя выполнять квесты, и он подключается только в групповые рейды. Это означает, что даже в роли условно-бесплатного “раннера” игрок регулярно будет сталкиваться с отрядами из трех человек, если не проявит максимальную осторожность.

Тем не менее, у режима есть потенциал. При развитии отношений с фракциями для “РУКа” можно разблокировать импланты, ядра и даже дробовик, что облегчает устройство засад. Но даже с этими улучшениями он остается скорее вспомогательным режимом и “последним шансом”, чем полноценным инструментом для соло-игры.

Поэтому одиночным игрокам чаще выгоднее идти в рейд обычным героем с бесплатным набором снаряжения. Этот подход дает больше контроля, позволяет выполнять квесты и не ставит игрока в заведомо невыгодное положение.

Вердикт

Marathon не претендует на звание экстракшн-шутера для массовой аудитории. Эта игра остается суровой, требовательной, с порогом входа выше, чем у многих аналогов. Для ее освоения потребуется время на изучение ролей, характеристик “раннеров” и нюансов сборки персонажей.

Тем не менее, у игры есть сильные стороны. Marathon динамичен, отлично проявляет себя в трио и предлагает глубокий лор для тех, кто готов в него погрузиться. Карты заметно разнообразны, а системы погоды и освещения эффективно маскируют простоту геометрии локаций.

Основные проблемы заключаются в другом. Игра демонстрирует плохую приспособленность к одиночному формату и, на данный момент, не учитывает особенности дуо-отрядов (хотя режим для двух игроков находится в тестировании). Кроме того, подготовка к каждому рейду осложняется перегруженным и неочевидным интерфейсом, который требует досконального изучения.

На данный момент Marathon обладает главным — собственным уникальным ритмом и узнаваемым стилем. Но это игра не для каждого. Тем, кто ищет легкий PvE-экстракшен в духе ARC Raiders, здесь будет некомфортно. Напротив, игрокам, готовым принять сложный матчмейкинг, высокий уровень риска и сильную зависимость от командной игры, стоит обратить на нее внимание прямо сейчас.

Bungie’s Marathon: Defying Expectations in a New Extraction Shooter

English Language

Bungie’s Marathon establishes itself as an uncompromising shooter, offering no quarter to newcomers and lacking dedicated PvE modes. Victory here begins with meticulous build customization, and solo players must embrace harsh survival rules. This review delves into the world of raids, classes, and the progression system of one of the season’s most debated releases.

Leading up to its launch, many anticipated Marathon would be a “softer” extraction shooter, a hybrid between Escape from Tarkov and more accessible alternatives, especially after the success of ARC Raiders and Bungie’s stated focus on a PvE audience.

However, in practice, Marathon must be evaluated independently of these expectations. It is neither a simplified nor a friendly version of the genre. This article will thoroughly examine the game’s visual style, raid structure, progression system, and available modes to determine its target audience.

Visuals and Graphics

Marathon’s visual style is characterized by sharp contrasts and a vibrant, often neon palette, with a dominant lime green hue even in the logo. While early tests showed environments that appeared flat, details were improved by release, adding wear, grime, and signs of use, enhancing the abandoned colony feel.

The colony’s architecture is utilitarian, with many buildings composed of simple geometric shapes and minimalist elements. This design choice, while fitting the lore, occasionally makes exteriors overly simplistic, drawing comparisons to games like Roblox.

However, interiors demonstrate significantly better craftsmanship. Laboratories, technical compartments, living quarters, and ruined structures avoid monotony, gaining unique functions and atmospheres even within the same palette, making internal spaces more expressive than external silhouettes.

Vegetation, conversely, is the least developed element; grass, trees, and other flora appear artificial even on maximum settings. This suggests that natural environments received less attention than architecture and interiors, despite their role in emphasizing the planet’s dangers.

The overall aesthetic is salvaged by the lighting and weather system. Fogs, rains, thunderstorms, and occasional clear periods dynamically alter the perception of locations. In overcast conditions, maps appear more cohesive, as light softens simple forms, and fog and precipitation reduce visibility over long distances.

Local light sources also play a crucial role. Darkened corners and red and ultraviolet zones complicate firefights and provide cover, sometimes camouflaging enemies as effectively as a special ability. Thus, while Marathon’s visuals aren’t flawless, they possess a strong character, and its strengths effectively compensate for its weaknesses.

Narrative After Thirty Years

For a significant portion of modern gamers, Marathon is perceived as an entirely new game. However, it is a revival of Bungie’s cult 90s series, which told the story of the spaceship “Marathon,” a journey to Tau Ceti, and conflicts with AI and alien races.

The new installment continues this saga, but with a significant time gap: after nearly 30 years of franchise silence, events unfold 100 years after the original trilogy. This creates a context comprehension issue for many players. The colony on Tau Ceti IV already exists, but humanity has vanished due to a virus and anomaly, and the planet is controlled by the forces of the Unified Earth Space Council (UESC) and their robotic troops.

The struggle for planetary control isn’t limited to government forces; various corporations and organizations with their own agendas are involved, through which Marathon’s main plot is delivered.

Players take on the role of mercenaries, embarking on raids in combat suits (runners). This is a key feature of the setting and gameplay: a suit can be lost, but the mercenary survives and can return to a new raid in a different body.

The story unfolds in two formats: through faction assignments that advance the plot and provide context, and through the Codex, containing records of the colony’s life, research, and daily routines. This method of lore delivery, reminiscent of the original games’ terminal logs, will likely appeal to old fans. However, for players focused on progression and raids in extraction shooters, this narrative depth might be superfluous.

In the extraction shooter genre, many aim for rapid progression and efficient earning, often skipping dialogues and secondary details. Thus, Marathon’s lore is most valuable for those willing to play at a calm pace, read, and piece together the larger picture.

Like Everyone — Unlike Anyone

Before release, players often compared Marathon to other titles: Roblox for visuals, Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant, and Delta Force for mechanics. While these comparisons are understandable, Marathon ultimately stands out, not fully resembling any of them.

The game features a high tempo. Gunfights are dynamic, requiring not only positioning but also constant movement, as weapons rarely kill in one shot. Despite this, Marathon remains quite brutal.

During testing, tier lists of effective weapons emerged, with shotguns often taking leading positions. A double-barreled shotgun quickly eliminates even well-protected opponents, while other weapons demand more skill. Even expensive legendary gear isn’t always as beneficial an investment, though the ability to maintain distance from a shotgun wielder is also a skill.

The ranked mode appears to be a simplified version of similar systems. Unlike other extraction shooters where rank depends on a multitude of actions, here it boils down to collecting a specific quantity of valuable items. These items serve as a progress indicator rather than actual loot, often leading to passive tactics: teams quickly collect their objective and then set up ambushes near extraction points.

The game’s team-oriented nature exacerbates the ranked mode’s issues. While solo entry is possible, matches primarily revolve around squad engagements. Solo players are also limited in collecting valuables, whereas groups have no such cap. As a result, the ranked mode is perceived not as a test of individual skill but as a format designed exclusively for team play.

Mercenary Creditors

A central feature of Marathon is its character system, which sometimes led to it being mistakenly classified as a “hero shooter.” The game presents six classes, each with unique abilities, reminiscent of Rainbow Six: Siege. These abilities don’t replace gunplay but complement it, significantly influencing the outcome of a fight.

The resurrection mechanic is a rarity for the genre. Upon losing health, a character doesn’t always die instantly; they fall into a downed state and can only crawl. An ally can revive them, while an enemy can finish them off. However, even after being finished off, the raid isn’t over for the player: a box with their gear remains at the body’s location, and interacting with it can bring a teammate back into the fight.

This decision has a significant consequence: a player might be revived only after their gear has already been looted by someone else. Formally, they are back in the raid, but practically, they are forced to continue the fight unequipped. In such a situation, the team must either find new gear or share their own with the revived player.

Two important details further enhance the system. Firstly, there’s no strict limit on the number of downs and deaths per raid, which is particularly beneficial for group expeditions. Secondly, there’s an item for self-revival. These aspects are atypical for extraction shooters, and it’s in such nuances that Marathon distinguishes itself from more traditional genre representatives.

A Different Approach to Progression

In classic extraction shooters, progression typically relies on three pillars: a hideout for crafting, vendors for expanding inventory, and character skill development providing bonuses.

Marathon redefines this system. There are no hideouts or crafting here. Instead, the entire progression process is tied to reputation with six different organizations. They offer gear, unlock new modules, and improve the parameters of your “runner” (combat shell).

This is a key distinction: in Marathon, success in combat depends less on weapon rarity and more on the shell’s characteristics, implants, and active abilities. Shields increase health but don’t make you a tank. Weapon quality is determined by installed modules, so you can win a fight even with basic weaponry, and conversely, die with fully upgraded legendary gear.

Each organization provides unique advantages: CyberAcme improves stamina, reduces fall damage, and expands storage. NuCaloric specializes in medicine and regeneration. MIDA focuses on explosives and agility. Arachne enhances melee combat, finishers, and ally revival speed. Traxus offers a wide selection of weapons and attachments. Sekiguchi sells character boosters and ability cooldown modifiers.

Ultimately, the difference between an experienced player and a newcomer is determined not so much by their collection of rare gear, but by individual skill: the choice of “runner,” its mobility, the frequency of ability usage, and the effectiveness of implants and cores.

Headache Before the Raid

Marathon’s main drawback outside of raids lies in the preparation phase. The main menu is overloaded with disparate screens: inventory and character attributes are on separate tabs, requiring constant switching to evaluate builds.

A similar issue plagues the shop, which is divided into six faction-specific markets with unclear navigation between them. Newcomers must perform extra steps to move from the shop to the faction menu and back. Only after dozens of hours do players discover a hidden button for quick switching.

The equipment structure adds complexity for new players. Besides standard weapons, shields, ammo, and medical supplies, each “runner” has two core slots—modifiers that affect abilities and playstyle. Some cores are universal, while others are specific to certain shells (e.g., a Vandal core for marking targets, or an Assassin core for accelerated movement while invisible). The rarity of the core determines the strength of its effect.

Implants are equally crucial, installed in the head, chest, and legs, enhancing passive attributes. However, the game fails to explain their side effects. Implants can boost some parameters while reducing others, and these penalties are not always clear from the description, forcing players to experiment with combinations.

Adding to this are random bonus effects. Two identical implants might have different secondary abilities (e.g., applying toxin on knife hit or invisibility upon self-revival). This can lead players to choose an implant not based on its primary stats, but on a random bonus, which also influences build creation.

The situation with consumables is no simpler. Besides common medkits, shield batteries, and self-revive injectors, there’s specialized medicine: mechanic kits (for toxins, paralysis, frostbite), OS debug packets (for hacking, EMP effects), cardio stimulators (agility, heat capacity), and Panacea (full health/shield restoration, negative effect removal).

There are also more niche items: signal jammer (hides the runner from radars, mines, turrets, and distortions their silhouette) and antivirus (only for contaminated zones, relevant on “Creepy Swamp” and “Cryo Archive” maps).

This entire preparation process can be as tedious as in Escape from Tarkov. However, the problem can be partially alleviated by using pre-made faction sets. While these cannot be supplemented with your own loot, they allow for quick entry into a match. Paradoxically, expensive sets are often inefficient, while free ones can be quite useful, enabling players to complete contracts and defeat better-equipped opponents, collecting their loot.

Each Map — A Unique Adventure

The basic cycle in Marathon aligns with extraction shooter conventions: choose a map, accept a contract, enter a raid, collect resources, and successfully extract. The differences lie in the details.

Currently, four maps are available: “Perimeter,” “Creepy Swamp,” “Outpost,” and “Cryo Archive.”

  • “Perimeter” serves as an introductory location, offering less valuable loot but being convenient for gathering basic resources early in the game.
  • “Creepy Swamp” is richer in resources and is the primary zone for completing faction story quests.
  • “Outpost” is a compact, vertically-oriented map, known for frequent PvP engagements.
  • “Cryo Archive” is the most expansive map, where the emphasis shifts from direct skirmishes to teamwork, puzzle-solving, platforming, and NPC combat. It holds the most valuable treasures and the highest risks.

Each map also features unique events. On “Perimeter,” an event to intercept a valuable UESC cargo might trigger—a simple and clear competition for good loot.

On “Creepy Swamp,” anomalous samples regularly appear, and a perimeter lockdown activates. A platform isolates part of the zone, damaging unprotected players. Antivirus is required to enter, disable the generator, collect loot, and wait for the platform to relocate. Up to three such isolations can occur per raid, each subsequent one offering more valuable rewards and, consequently, higher risk.

On “Outpost,” the central point of attraction is the tower. Access to it and its associated rooms requires keycards, which also activate exits and summon cargo ships. This creates a dynamic where some players prepare to storm the tower, while others lie in wait for the victors.

Local bosses, known as Wardens, are also present on each map. These are enhanced robots with aggressive AI and improved stats. The reward for defeating them is high, but the battle itself almost always attracts other players who come not for the boss, but for those already engaged with it.

“Cryo Archive” is the toughest map available. It’s a sector of the Marathon colony ship containing the core of the local AI. Structurally, it resembles the Outpost, with a central challenge—a battle against an alien boss, the Compiler. However, entry conditions here are much stricter: it’s squad-only (solo queuing and “WILD” shells are unavailable), and each player must have at least 5000 credits worth of gear.

Beyond regular loot, on “Cryo Archive,” players must raise their access level by collecting tokens from robots and hacking consoles. A higher access level unlocks more ship compartments. To progress to Marathon’s main mystery, a fifth access level and a sample for a DNA scanner are required.

Closed rooms with keycards present a separate puzzle. One card isn’t enough; it requires installing batteries and a coolant capsule into a generator near the door, as well as finding the credentials of the correct employee. This turns access to even niche rewards into a multi-step quest that must be solved throughout the entire raid.

It’s important to clarify that maps cannot be evaluated independently of squad composition. The experience of the same location can change drastically depending on the chosen “runner” composition of the group.

“Three Is the Magic Number”

One of Marathon’s key features is its clear focus on three-person squads. Although a solo mode formally exists, most game systems operate as if a trio is the standard composition.

This is evident in the very logic of raids. Tension in Marathon is created not by slow and cautious looting, but by constant noise, limited time, and the threat of third-party interference. In such dynamics, where one player flanks, a second engages, and a third provides cover, team synergy is obvious. Solo, such spatial control is practically impossible.

The class structure further enhances this effect, as each “runner” makes a unique contribution to the squad. The game doesn’t prohibit choosing identical characters, allowing for both balanced teams and groups focused on specific tactics.

For example, three Assassins can utilize invisibility and smokes for stealthy maneuvers, while three Vandals might focus on mobility and aggressive pushes. Marathon supports both build diversity and narrow specialization, further confirming that the game’s balance is inherently geared towards team play.

Therefore, the recommendation to play Marathon with friends is more than just a suggestion for fun. In a group, the game truly shines: its tempo, revival system, unique class abilities, and progression system seem to have been calibrated specifically for trios.

However, there is a downside. In many extraction shooters, team play often leads to the practice of “gearing up” teammates and, consequently, to a thriving grey market for in-game items for real money. Marathon’s developers attempted to curb this by prohibiting the free transfer of resources into a raid: weapons, armor, and consumables passed to a teammate are marked as borrowed and returned to the owner upon extraction.

Despite these measures, the grey market has not disappeared. Service providers still guide players through challenging raids, such as “Cryo Archive,” for a fee, allowing them to collect top-tier loot independently.

As a result, team play in Marathon is strong in combat but limited economically. This suits some players, while others are pushed towards solo mode, where the game feels entirely different.

Marathon = Escape from Tarkov

Marathon’s solo mode quickly demonstrates its secondary nature. The first indicator is match-making time: while group raids find matches quickly, solo waiting times are significantly longer. This detail immediately creates the impression that solo is not the primary mode.

The main difference emerges within the raid itself. In team play, abilities expand tactical options, whereas in solo, they become a matter of survival. A player cannot compensate for their character’s weaknesses with allies, making the choice of “runner” much more critical.

For cautious play, Triage—a medic capable of self-healing and shield restoration via drones—is well-suited. However, solo players more often gravitate towards the Assassin, whose invisibility and smoke grenades are ideal for a mode where the goal isn’t to win prolonged firefights, but to initiate combat first or disengage quickly.

At the opposite end of the spectrum is the Destroyer. In solo expeditions, he is effective far less often and only with a carefully chosen build. His shield wall rarely provides a decisive advantage, and dashes and tactical sprints are less useful where information, positioning, and the right to the first shot play the main role, rather than battlefield maneuvering. Nevertheless, he is not useless.

This is why in trios, Marathon resembles a dynamic hero action game with constant exchanges, while solo it is much closer to Escape from Tarkov. Sound, waiting, route control, and the ability to strike first come to the fore. Most solo players quickly adopt a maximally cautious style: less noise, fewer unnecessary skirmishes, and more ambushes.

The game provides tools for such tactics. Mines are noticeable due to sensor highlights, making them effective in doorways and narrow passages. Non-standard uses for mines also exist: a trap disguised as a fallen player’s crate, which explodes if someone tries to open it.

Direct one-on-one gunfights also occur, and in these, mechanical shooting, shields, and accuracy matter more than in team battles. But even in such situations, solo remains a mode where the cost of error is too high. Therefore, most players try to avoid fair duels.

A separate problem is bots. For a solo player, any encounter with robots is dangerous for several reasons: it reveals position, forces resource expenditure, and opens a window for player intervention. Even after clearing an area, it doesn’t become safe, because reinforcements arrive to replace destroyed enemies. Ultimately, solo mode itself pushes the player towards stealthy progression.

WILD and Loot

The “WILD” mode, a direct analogue to Escape from Tarkov’s Scav, deserves special attention. Players connect not to a new match, but to an ongoing raid with pre-set gear, often finding that the most valuable locations have already been looted.

On paper, the idea seems useful: it allows participation in a raid without risking main gear, collecting leftover loot. However, “WILD” has too many limitations.

It lacks a full set of combat skills: its arsenal only includes robot camouflage and emergency regeneration. This is enough for stealthy movement but clearly insufficient for serious firefights. Players must rely more on tactical equipment (mines, grenades), luring enemies to bots, and intervening in ongoing skirmishes.

Two fundamental restrictions worsen the situation: “WILD” players cannot complete quests, and they only connect to group raids. This means that even as a conditionally free “runner,” a player will regularly encounter three-person squads if not extremely cautious.

Nevertheless, the mode has potential. By developing faction relations, “WILD” players can unlock implants, cores, and even a shotgun, making ambushes easier. But even with these improvements, it remains more of an auxiliary mode and a “last chance” rather than a full-fledged tool for solo play.

Therefore, solo players often find it more beneficial to enter a raid as a regular hero with a free gear set. This approach offers more control, allows for quest completion, and doesn’t put the player in a deliberately disadvantaged position.

Verdict

Marathon does not claim to be an extraction shooter for a mass audience. This game remains harsh, demanding, with a higher entry barrier than many counterparts. Mastering it will require time to study roles, “runner” characteristics, and the nuances of character builds.

Nevertheless, the game has its strengths. Marathon is dynamic, performs excellently in trios, and offers deep lore for those willing to dive into it. Maps are notably diverse, and weather and lighting systems effectively mask the simplicity of location geometry.

The main problems lie elsewhere. The game demonstrates poor adaptation to the solo format and, currently, does not adequately account for duo squads (although a two-player mode is currently in testing). Furthermore, preparation for each raid is complicated by an overloaded and non-obvious interface that requires thorough study.

At present, Marathon possesses its most important asset—its own unique rhythm and recognizable style. But this is not a game for everyone. Those looking for an easy PvE extraction akin to ARC Raiders will find it uncomfortable here. Conversely, players ready to embrace challenging matchmaking, high risk, and a strong reliance on team play should pay attention to it right now.

By Artemius Grimthorne

Artemius Grimthorne Independent journalist based in Manchester, covering the intersection of technology and society. Over seven years investigating cyber threats, scientific breakthroughs and their impact on daily life. Started as a technical consultant before transitioning to journalism, specializing in digital security investigations.

Related Post